Inhoudelijke escape games

 
Play is the highest form of research.
— Probably not by Albert Einstein

Contact

Voor info, vragen en offertes op maat, mail of bel Annelies
op annelies@antescaperooms.be of +32 498 53 77 53.

 

Waarom

Een escape game is de ideale methodiek om jongeren en volwassenen op een veilige en tegelijk uitdagende manier te laten kennismaken met allerlei thema’s. Je kan een escape game inzetten met als doel informeren, opleiden, sensibiliseren, …

Een escape room is een interactieve spel-ervaring, waarbij een groep in een kamer wordt “opgesloten” en puzzels moet oplossen om te ontsnappen. Alles in de ruimte moet onderzocht worden om dichter bij de oplossing te komen. De spelers hebben een zeer actieve rol, en bepalen door hun inzet zelf in hoeverre ze slagen in de uitdaging of niet.

Het is een uitgelezen manier om een immersive experience te creëren. Je wordt letterlijk ondergedompeld in de ervaring. Je wordt meegenomen in een verhaal, je ervaart succes en frustraties, er is communicatie, samenwerken en creativiteit nodig… Als alles goed gaat volgt een overwinning. 

Tijdens het spelen ervaar je een hele hoop emoties, je moet actief aan de slag met info die je vindt en verwerkt, je moet je eigen denkpistes soms in vraag stellen en durven luisteren naar anderen. Door een spel te observeren zie snel de dynamieken die in een groep aanwezig zijn, wat interessant voer kan zijn voor reflectie. 

 

Onze manier van werken

#ANT bedenkt, ontwerpt en realiseert inhoudelijke en interactieve games, experiences en installaties.

Hierbij hanteren we volgende principes:

  • Vertrekpunt is een goede afstemming met de opdrachtgever rond de doelstelling: informeren, sensibiliseren, trainen, …

  • Fun en inhoud versterken elkaar.

  • We vertrekken vanuit de eindgebruiker: wat hebben zij nodig, wat spreekt hen aan, …

  • Testen, testen, testen. Van eerste idee tot draaiboek bij het finaal spel, alles wordt via rapid prototyping ontworpen en getest.

Minimaal hebben we input nodig over het thema van experts. Vervolgens gaan we zelf aan de slag.

Maximaal gaan we volledig co-creatief aan de slag. Dit zorgt dat we impact hebben bij alle betrokkenen en groot draagvlak voor het promoten en verspreiden van het spel na oplevering.

 

Onze projecten

  • Het atelier van René: een escape game over autisme (2023)

  • Patiënt X: een escape room over patiëntveiligheid en preventiethema’s voor ziekenhuizen en zorgvoorzieningen (2022)

  • Food Factory: een escape game over jobs in de voedingsindustrie (2021)

  • Proof of Concept voor KBC Strategy & Transformation (2021)

  • Re-Connect: een escape game over de inhoud van je smartphone (2020)

  • De Tuin van Victoria: een escape game over dementie voor professionele hulpverleners (2019)

  • De Trein van Edgard: een escape game over dementie voor mantelzorgers (2019)

  • Scholen: korte workshops, advies en begeleiding bij projecten, STEAM-traject van spelen tot uitbaten en escape games in de klas

 

Het atelier van René(e) is een escape game over autisme, gemaakt met de input van mensen met autisme. De game is bedoeld om een aantal ervaringen op te doen die mensen met autisme dagdagelijks tegen komen. Een game ism de Liga Autisme Vlaanderen en ervaringsdeskundigen met autisme.

Escape room patiëntveiligheid (2022). Een toffe escape game rond preventiethema’s in ziekenhuizen. Deze game kwam tot stand ism AZ Sint-Lucas Gent.

Escape.Game.Food.Factory (2021) 4 teams strijden om de eer het voedsel van de toekomst te mogen produceren. Een Mobiele Escape Game in opdracht van POM West-Vlaanderen en Joblabo Roeselare.

De Tuin van Victoria (2019) een mobiele game die je meeneemt naar de wereld van Victoria. Verhaal en spelelementen zijn gelinkt aan ervaringen uit het dagelijks leven van personen met dementie. Een inhoudelijke teambuilding voor hulpverleners. Ism. ECD Paradox.

De Trein van Edgard (2019) een mobiele game die je meeneemt in het leven van Edgard. Verhaal en spelelementen zijn gelinkt aan ervaringen uit het dagelijks leven van personen met dementie. Een gespreksstarter voor mantelzorgers. Ism. ECD Paradox.

De gemiddelde smartphone doet 2,5 jaar dienst. Verontrustend, als je weet dat mijnbouw één van de 4 grootste drivers van ontbossing wordt genoemd. Met deze escape game beïnvloeden we de relatie die jonge gebruikers hebben met hun elektronische toestellen.